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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMedeiros, Wilder Siqueira-
dc.date.accessioned2023-03-21T16:28:52Z-
dc.date.available2023-03-21T16:28:52Z-
dc.date.issued2022-12-01-
dc.identifier.citationMEDEIROS, Wilder Siqueira. Serious game em realidade virtual como ferramenta para a conscientização social de deficiências visuais. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/30884-
dc.description.abstractOne billion people have some level of visual impairment that could have been prevented or hasnot been treated yet. Eye health promotion plays an important role in the process of mitigatingthis scenario, but it lacks innovation, creativity, extension, investment and attention. Thus, the objective of this study was to validate the viability of a serious game in virtual reality as a tool tohelp social awareness of visual impairments. Through this approach, we sought to use entertain-ment to educate. To start the development of the project, open interviews were carried out withseven participants, composing a multidisciplinary group of health and education professionals,in order to generate qualitative data for analysis on defining the scope and functionalities ofthe game. The game was developed based on the MDA Framework and with the following tools: Unity engine; Git; Visual Studio Code; Google Cardboard software development kit; and the Samsung Gear VR. A puzzle game was developed that demonstrates a contrast between the perspective of a normal vision and a simulated vision of a visual impairment in a virtual environment, in addition the game presents simple and objective information about eye health. After development, participants played and then evaluated the game through a questionnaire on Google Forms. Through the evaluation of the participants, it was found that: the system worked effectively; visual effects were used thoughtfully; the game is immersive; the content presented was well understood and interpreted; and is capable of instilling a user’s attention on the topic.It was also observed that the experience was not entirely pleasant for some participants, as the game triggered motion sickness. Motion sickness was not unanimous, because someparticipants did not report and did not demonstrate such a condition. It is concluded that thegame developed has the potential to assist in social awareness regarding visual impairment.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectDistúrbios da visãopt_BR
dc.subjectPercepção socialpt_BR
dc.subjectPromoção da saúdept_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectVision disorderspt_BR
dc.subjectSocial perceptionpt_BR
dc.subjectHealth promotionpt_BR
dc.titleSerious game em realidade virtual como ferramenta para a conscientização social de deficiências visuaispt_BR
dc.title.alternativeSerious game in virtual reality as a tool for social awareness of visual impairmentspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoUm bilhão de pessoas tem algum nível de deficiência visual que poderia ter sido evitada ou que ainda não foi tratada. A promoção à saúde do olho desempenha um papel importante no processo de mitigar esse cenário, porém carece de inovação, criatividade, extensão, investimento e atenção. Com isso, o objetivo deste trabalho foi validar a viabilidade de um serious game em realidade virtual como ferramenta de auxílio na conscientização social das deficiências visuais. Buscou-se por meio dessa abordagem utilizar o entretenimento para educar. Para iniciar o desenvolvimento do projeto, foram realizadas entrevistas abertas com sete participantes, compondo um grupo multidisciplinar de profissionais da saúde e educação, a fim de gerar dados qualitativos para análise sobre definição do escopo e funcionalidades do jogo. O jogo foi desenvolvido com base no MDA Framework e com as ferramentas: Unity engine; Git; Visual Studio Code; Google Cardboard software development kit; e o Samsung Gear VR. Foi elaborado um jogo de quebra-cabeça que demonstra um contraste entre a perspectiva de uma visão normal e uma visão simulada de uma deficiência visual em um ambiente virtual, além disso o jogo apresenta informações simples e objetivas sobre a saúde do olho. Após o desenvolvimento, os participantes jogaram e em seguida avaliaram o jogo por intermédio de um questionário no Google Forms. Por meio da avaliação dos participantes verificou-se que: o sistema funcionou efetivamente; os efeitos visuais foram utilizados ponderadamente; o jogo é imersivo; o conteúdo apresentado foi bem compreendido e interpretado; e é capaz de instigar a atenção de um usuário sobre o tema. Também se observou que a experiência não foi totalmente agradável para alguns participantes, pois o jogo desencadeou enjoo de movimento. O enjoo de movimento não foi unânime, alguns participantes não relataram e não demonstraram tal condição. Conclui-se que o jogo desenvolvido tem potencial para auxiliar na conscientização social em relação a deficiência visual.pt_BR
dc.degree.localMedianeirapt_BR
dc.publisher.localMedianeirapt_BR
dc.contributor.advisor1Aikes Junior, Jorge-
dc.contributor.advisor-co1Juliano, Joice Maria Maltauro-
dc.contributor.advisor-co1Apolônio, Ana Luiza Martins-
dc.contributor.referee1Bernardon, Dayse Grassi-
dc.contributor.referee2Juliano, Joice Maria Maltauro-
dc.contributor.referee3Aikes Junior, Jorge-
dc.contributor.referee4Lamb, Juliano Rodrigo-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programCiência da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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