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Título: Uso e aplicação do programa logo como ferramenta facilitadora no processo ensino-aprendizagem
Autor(es): Souza, Osnir de
Orientador(es): Schütz, Fernando
Palavras-chave: Ensino - Meios auxiliares
Planejamento
Tecnologia educacional
Ensino auxiliado por computador
Teaching - Aids and devices
Planning
Educational technology
Computer-assisted instruction
Data do documento: 17-Ago-2011
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Medianeira
Citação: SOUZA, Osnir de. Uso e aplicação do programa logo como ferramenta facilitadora no processo ensino-aprendizagem. 2011. 63 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2011.
Resumo: A temática deste trabalho visa apresentar o aspecto lúdico e cognitivo presente nos programas de computador e, que estão sendo inseridos no contexto do processo ensino-aprendizagem, visando melhoria na compreensão dos conhecimentos abstratos e multíplices aplicados nos bancos escolares. Fazer uso e aplicação do LOGO (programa de computador), que deve ser visto e tratado como uma ferramenta de suporte para o educador, tendo um suporte motivador no intuito de desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, promovendo a aprendizagem. Por outro lado, os educadores precisam estar atentos aos objetivos da utilização deste recurso tecnológico em sala de aula, e serem sabedores da forma que deverão conduzir estes trabalhos, e ainda deve-se ressaltar que a presença destes programas inseridos no processo educacional não irá substituir quaisquer outros métodos de ensino já experimentados. Além disso, deve dispor de metodologia e subsídios que favoreçam explorar os recursos disponibilizados no LOGO e, por conseguinte, saber avaliar os seus efeitos em relação ao processo ensino-aprendizagem. Em suma, o uso e aplicação da tecnologia, através de programas de computadores, funcionam como aspecto motivador e conscientizador da importância da utilização deste recurso, informando os inúmeros recursos que podem ser explorados. Ou seja, a utilização de jogos e outros programas vêm demonstrando ser uma excelente alternativa para atuar como um elemento facilitador e motivador no processo ensino-aprendizagem, contribuindo também na formação de pessoas capazes de compreender e desenvolver os recursos lógicos, assim como oferecer subsídios para o pleno exercício do conhecimento.
Abstract: The theme of this paper presents the playful and cognitive present in computer programs, and being placed in the context of the teaching-learning process, aimed at improving the understanding of abstract knowledge and multiplier applied in school. Make use of LOGO and application (computer program) that should be seen and treated as a support tool for the educator, and motivational support in order to develop logical thinking of students, promoting learning. On the other hand, educators must be aware of the goals of using this technological resource in the classroom, and knowing the way they should lead this work, and yet it should be noted that the presence of programs included in the educational process will not replace other teaching methods have been tried. In addition, it must have methods and subsidies that favor explore the resources available in LOGO and therefore able to evaluate its effects in relation to the teaching-learning process. In short, the use and application of technology through computer programs, serve as motivational aspect and aware of the importance of using this resource, informing the many features that can be exploited. This means that, the use of games and other programs are proving to be an excellent alternative to act as a facilitator and motivator in the teaching-learning process, helping in the formation of people able to understand and develop the logical resources, as well as providing subsidies for the full exercise of knowledge.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/21693
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