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dc.creatorNakayama, Evelyn Sassaki Reis
dc.date.accessioned2020-11-24T19:47:41Z-
dc.date.available2020-11-24T19:47:41Z-
dc.date.issued2018-08-18
dc.identifier.citationNAKAYAMA, Evelyn Sassaki Reis. Gamificação: uma abordagem de ensino para os nativos digitais. 2018. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino). Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/22103-
dc.description.abstractThis work had as thematic the gamification in science classes as a teaching strategy for digital natives. Two questionnaires were used to analyze the relevance in the learning process (including profile of students and previous classes), and several elements of structural gamification were introduced in the Science’s classes of two different 7th grade classrooms of an Elementary School in Barueri-SP. With each element adopted in the pedagogical practice, its influence in the student’s motivation and engagement was qualitatively analyzed. It’s possible to conclude that gamification, as a pedagogical strategy, is a valuable resource for teachers who seek a differential in their methodology and in a long term contributes to the quality of learning, demonstrating that students would benefit greatly from classes that also adopted content’s gamification.pt_BR
dc.description.sponsorshipAgência Nacional do Petróleo (ANP)pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectQuestionáriospt_BR
dc.subjectCiênciapt_BR
dc.subjectMetodologiapt_BR
dc.subjectQuestionnairespt_BR
dc.subjectSciencept_BR
dc.subjectMethodologypt_BR
dc.titleGamificação: Uma abordagem de ensino para os nativos digitaispt_BR
dc.title.alternativeGamification:a teaching approach for digital nativespt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoEste trabalho teve como temática a gamificação no ensino de Ciências como uma estratégia de ensino para os nativos digitais. Para analisar sua relevância no aprendizado foram utilizados dois questionários para identificação do perfil dos alunos e das aulas anteriores e diversos elementos da gamificação estrutural foram introduzidos nas aulas de Ciências de duas turmas do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola de Barueri-SP. A cada elemento adotado na prática pedagógica, foi analisado qualitativamente sua influência na motivação e engajamento dos alunos. É possível concluir que a gamificação como estratégia pedagógica é um recurso valioso para os professores que buscam um diferencial em sua metodologia e que a longo prazo contribui para a qualidade do aprendizado, demonstrando que os alunos se beneficiariam muito de aulas que adotassem também a gamificação de conteúdo.pt_BR
dc.degree.localMedianeirapt_BR
dc.publisher.localMedianeirapt_BR
dc.contributor.advisor1Cedran, Jaime da Costa
dc.contributor.referee1Cedran, Jaime da Costa
dc.contributor.referee2Nunes, Rodrigo Ruschel
dc.contributor.referee3Nunes, Rodrigo Ruschel
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em ensino de Ciênciaspt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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