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dc.creatorFalcão, Adair Perdomo
dc.date.accessioned2020-11-13T18:09:32Z-
dc.date.available2020-11-13T18:09:32Z-
dc.date.issued2015-11-17
dc.identifier.citationFALCÃO, Adair Perdomo. Gamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizado. 2015. 59 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Francisco Beltrão, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11604-
dc.description.abstractTeaching support tools is used to manage courses and content by students and teachers, but in many cases the student low interest allied with lack of motivation is undermining the effective use of this systems. This challenge is usual in extra class environments where regular time of study is interfered by many digital entertainment present in student's life. A recent approach that aims to engage, motivate and generate commitment in users is the Gamification. This approach is the use of game elements and game mechanics to enrich non-games contexts, affecting mainly the student's motivation and engagement. This is a potential tool to be used in education. This work presents the preliminary development of the system GamersBook, a web based teaching support tool with gamification techniques to generate students interest and attention, making the regular class in a playful activity aiming to improve the student learning, behavior and classroom performance. The proposal and development of this environment is the main focus of this work.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.uriAn error occurred getting the license - uri.pt_BR
dc.subjectEnsino - Meios auxiliarespt_BR
dc.subjectAprendizagem por atividadespt_BR
dc.subjectTeaching - Aids and devicespt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.titleGamersbook: sistema gamificado de apoio ao aprendizadopt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoExiste um grande número de ferramentas de apoio ao ensino, mas na maioria dos casos o uso efetivo do sistema pelo aluno é baixo, assim como o seu interesse, que aliado a falta de motivação para realização de atividades são algumas das principais dificuldades enfrentadas pelos professores, esse desafio se faz presente especialmente fora de sala de aula, onde o estudo regular sofre interferência das diferentes formas de entretenimento presentes no cotidiano. Gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos para enriquecer contextos não relacionados a jogos visando engajar, motivar e gerar comprometimento nos usuários, não se pode confundir gamificação com criar um jogo, não se encaixa também na categoria de jogos educacionais, mas sim trata de incentivar um determinado comportamento que neste caso esta alinhado com os objetivos pedagógicos. Gamificação funciona, pois, seus métodos atuam diretamente com as motivações do aluno. Esse potencial pode ser utilizado na educação. O sistema desenvolvido de codinome GamersBook é uma ferramenta web de apoio ao aprendizado que faz uso de técnicas de gamificação, como pontuação e conquistas, para estimular o interesse e a atenção dos estudantes, propondo objetivos para os conteúdos abordados em sala de aula e tornando lúdica a realização das atividades, visando uma melhora geral no aprendizado do estudante, comportamento e consequentemente no desempenho dos alunos também em sala de aula.pt_BR
dc.degree.localFrancisco Beltrãopt_BR
dc.publisher.localFrancisco Beltraopt_BR
dc.contributor.advisor1Tenório, Marcos Mincov
dc.contributor.referee1Tenório, Marcos Mincov
dc.contributor.referee2Sato, Gustavo Yuji
dc.contributor.referee3Reinaldo, Francisco Antonio Fernandes
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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