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dc.creatorKisielewicz, Leandro Augusto-
dc.date.accessioned2016-01-26T19:03:28Z-
dc.date.available2016-01-26T19:03:28Z-
dc.date.issued2012-02-17-
dc.identifier.citationKISIELEWICZ, Leandro Augusto. Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP. 2012. 91 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2012.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1437-
dc.description.abstractIn several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectMotivação (Psicologia)pt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores)pt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectMotivation (Psychology)pt_BR
dc.subjectComputer programmingpt_BR
dc.titleUm jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHPpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoEm diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.contributor.advisor1Koscianski, André-
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
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