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dc.creatorAlbertoni, Matheus Fernando-
dc.date.accessioned2023-06-12T19:07:11Z-
dc.date.available2023-06-12T19:07:11Z-
dc.date.issued2022-12-13-
dc.identifier.citationALBERTONI, Matheus Fernando. Um estudo sobre o uso de ferramentas educacionais gratuitas para gamificar uma sala de aula na disciplina de Matemática. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Toledo, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31552-
dc.description.abstractAlthough digital technologies are advancing over time, most of the time, their use in the classroom, in a school environment, arrives late. This gap between education and technologies happens, in general, because there is a need for a didactic transposition of technological artifacts to be used in the classroom. In this digital age, for example, games are an educational trend, in which their elements have been studied as a methodology, known as gamification. This methodology aims to encourage student participation during classes so that they feel like they are playing a game. Although it is not a simple task, when using digital tools, this can become possible. In this sense, the purpose of this work is to carry out a research on digital tools and platforms to evaluate the process of implementation and adaptation of the gamification methodology in a mathematics classroom. For this, first, a bibliographical research was carried out on different definitions of gamification and what are the main elements of games that are present in it. Next, five digital tools that can be used to gamify a classroom were presented, namely Khan Academy, Matific, Classcraft, Kahoot, kahoot! and Roblox. Finally, a classroom experience in a multi-year class in a rural school is reported. As a result, it was possible to identify the difficulties and adaptations that are necessary to implement the gamification methodology. In this way, it is expected that this work will contribute to motivate teachers to be interested in the subject of games in education and to use these studied tools, promoting a studentcentered teaching.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BRpt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEnsino - Metodologiapt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectTeaching - Methodologypt_BR
dc.titleUm estudo sobre o uso de ferramentas educacionais gratuitas para gamificar uma sala de aula na disciplina de Matemáticapt_BR
dc.title.alternativeA study on the use of free educational tools to gamify a classroom in the subject of Mathematicspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoEmbora as tecnologias digitais estejam avançando com o passar do tempo, na maioria das vezes, o seu uso em sala de aula, em ambiente escolar, chega de forma tardia. Essa lacuna entre educação e tecnologias acontece, em geral, porque há a necessidade de uma transposição didática dos artefatos tecnológicos para serem utilizados em sala de aula. Nesta era digital, por exemplo, os jogos são uma tendência educacional, nos quais, os seus elementos vêm sendo estudados como uma metodologia, conhecida como gamificação. Esta metodologia visa estimular a participação do estudante durante as aulas de forma que ele se sinta em um jogo. Apesar de não ser uma tarefa simples, ao usar ferramentas digitais, isso pode se tornar possível. Neste sentido, o propósito deste trabalho é realizar uma pesquisa sobre ferramentas e plataformas digitais para avaliar o processo de implementação e adaptação da metodologia de gamificação em uma sala de aula na disciplina de matemática. Para isto, primeiramente, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre diferentes definições de gamificação e quais os principais elementos de jogos que estão presentes nela. Na sequência, foram apresentadas cinco ferramentas digitais que podem ser utilizadas para gamificar uma sala de aula, sendo elas o Khan Academy, Matific, Classcraft, Kahoot, kahoot! e o Roblox. Por fim, é relatada uma experiência de sala de aula em uma turma multiano em uma escola do campo. Como resultado, foi possível identificar as dificuldades e adaptações que são necessárias para implementar a metodologia de gamificação. Dessa forma, espera-se que este trabalho contribua para motivar professores a se interessar pelo assunto de games na educação e utilizar estas ferramentas estudadas, promovendo um ensino centrado no aluno.pt_BR
dc.degree.localToledopt_BR
dc.publisher.localToledopt_BR
dc.contributor.advisor1Dalposso, Gustavo Henrique-
dc.contributor.referee1Dalposso, Gustavo Henrique-
dc.contributor.referee2Merli, Renato Francisco-
dc.contributor.referee3Vertuan, Rodolfo Eduardo-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
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