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dc.creatorJustus, José Fabiano Costa-
dc.date.accessioned2018-10-18T14:12:37Z-
dc.date.available5000-01-01-
dc.date.available2018-10-18T14:12:37Z-
dc.date.issued2011-03-18-
dc.identifier.citationJUSTUS, José Fabiano Costa. Detetive da saúde: um jogo de tabuleiro e sua contribuição para o ensino e a aprendizagem na área da saúde. 2011. 91 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2011.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3512-
dc.description.abstractThis dissertation aims to identify the contributions of a teaching method, centered in a ludic education approach, for the teaching and learning of students of a professional course in the health area. The theoretical reference which directs this research is based on the Ausubel’s Significative Learning Theory and in the Gramigna’s Experimental Learning. This research is applied, exploratory, interpretative, mostly qualitative and with bibliographic research parts. The target public was from the third grade from the Technical Pharmacy Course from a private teaching institution in Ponta Grossa, Paraná. The research used a methodology based on fronts: a class with the exposition made by the teacher and a development of a board game named Health Detective. The data was collected through a questionnaire with open questions and non-structured interviews. A quantitative analysis was performed comparing the good use of the students in applied questionnaire before and after the game Health Detective. The analysis of the data pointed to an improvement of the students involved in the research. However, the focus of this research was qualitative. The data obtained through the interviews highlighted the perception of the students involved in the research considering the teaching methodology used. These perceptions were categorized and presented as a matching tree. The main perceptions showed that the developed game makes the learning process easier, allows a better attention from the participants, provides a relaxing time, allows a higher involvement, allows distraction, demands previous knowledge and allows subjects reviews.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsembargoedAccesspt_BR
dc.subjectSaúde - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEnsino técnicopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectHealth - Studing and teachingpt_BR
dc.subjectTechnical educationpt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.titleDetetive da saúde: um jogo de tabuleiro e sua contribuição para o ensino e a aprendizagem na área da saúdept_BR
dc.title.alternativeHealth detective: a board game and its contribution for the teaching and learning in the health areapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.description.resumoA presente dissertação tem por objetivo identificar as contribuições de um método de ensino, centrado numa abordagem lúdica de educação, para o ensino e a aprendizagem de discentes de um curso profissionalizante da área da saúde. O referencial teórico que norteia este estudo se fundamenta na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e no Ciclo da Aprendizagem Vivencial de Gramigna. A pesquisa se caracteriza como aplicada, exploratória, interpretativa, predominantemente qualitativa e com resquícios de pesquisa bibliográfica. O público alvo foi de alunos da terceira série do curso Técnico em Farmácia de uma instituição particular de ensino em Ponta Grossa, no Paraná. A pesquisa utilizou um método ancorado em dois meios de ensino: a aula com exposição pelo professor e o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro intitulado Detetive da Saúde. Os dados foram coletados através de questionário com perguntas abertas e entrevistas não-estruturadas. Uma análise quantitativa foi realizada comparando o aproveitamento dos discentes em questionários aplicados antes e depois do jogo Detetive da Saúde. A análise desses dados apontou para a melhora no aproveitamento dos sujeitos da pesquisa, porém a tônica do estudo foi qualitativa. Os dados obtidos através de entrevistas evidenciaram as percepções dos sujeitos da pesquisa quanto ao meio de ensino utilizado. Tais percepções foram categorizadas e apresentadas na forma de árvore de associações. As principais percepções assinalam que o jogo desenvolvido facilita a aprendizagem, permite maior atenção dos participantes, proporciona descontração, possibilita maior envolvimento, permite distração, necessita de conhecimentos prévios e possibilita a revisão de conteúdos.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0671384296127040pt_BR
dc.contributor.advisor1Francisco, Antonio Carlos de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6457056051910603pt_BR
dc.contributor.referee1Favero, Giovani Marino-
dc.contributor.referee2Stiirmer, Júlio César-
dc.contributor.referee3Francisco, Antonio Carlos de-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologiapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.capesEnsino de Ciências e Matemáticapt_BR
Aparece nas coleções:PG - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia

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