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Título: Gamificando na vida real: modelando a teoria para a prática pedagógica
Título(s) alternativo(s): Gamifying in real life: modeling the theory to the pedagogical practice
Autor(es): Rodrigues, Ingrid Benites Guntendorfer
Orientador(es): Dutra, Alessandra
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Ensino - Metodologia
Tecnologia educacional
Prática de ensino
Electronic games
Teaching - Methodology
Educational technology
Student teaching
Data do documento: 6-Dez-2019
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Londrina
Citação: RODRIGUES, Ingrid Benites Guntendorfer. Gamificando na vida real: modelando a teoria para a prática pedagógica. 2019. 104 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Londrina, 2019.
Resumo: Em meio a mudanças tecnológicas constantes e um mundo com uma tendência cada vez mais digital, faz necessário mudanças em diversos espaços sociais, como a escola. Ensinar de uma forma que prenda a atenção dos alunos torna-se um desafio quando se compete com tantas ferramentas tecnológicas disponíveis, porém usar metodologias ativas no ensino aliado a ferramentas tecnológicas é uma forma de desatar o nó que encontra-se no atual ensino. Essa pesquisa se norteia pela gamificação, que consiste em aplicar elementos de jogo em situações onde não há jogo. Por meio de uma pesquisa de campo na área dos jogos e do ensino este trabalho delimita qual pode ser considerado o parâmetro de elementos de jogo e de que forma eles podem incorporar o ensino no século XXI. O objetivo deste estudo delimita-se por construir pontes entre a prática e a teoria acadêmica da gamificação na educação e o alcança por meio da elaboração de um manual de como gamificar na vida real das escolas. Este manual foi fruto das pesquisas e aplicações gamificadas realizadas em uma escola privada de Ensino Fundamental II de uma cidade do norte do paraná durante as aulas de Língua Inglesa. Por meio desta aplicação foi possível constatar que a gamificação pode aumentar o interesse e a participação dos alunos, bem como promover melhores práticas sociais e escolares de forma a mudar até mesmo as concepções e preconceitos dos estudantes acerca do aprendizado de uma língua estrangeira.
Abstract: In the midst of constant technological changes and a world with an increasingly digital trend, changes in various social spaces, such as schools, are necessary. Teaching in a way that holds students' attention becomes a challenge when teachers are competing with so many technological tools, but using active methodologies in teaching coupled with technological tools is a way to untie the knot found in today's teaching. This research is focused on gamification, which consists in applying game elements in situations where there is no game. Through field research in the field of games and teaching, this work defines what can be considered the parameter of game elements and how they can incorporate teaching in the 21st century. The aim of this study is to build bridges between the practice and academic theory of gamification in education and to achieve it by developing a manual about how to gamify in the real life of schools. This manual was the result of research and gamified applications carried out in a private elementary school in a city of northern Parana during English Language classes. Through this application it was found that gamification can increase students' interest and participation, as well as promote better social and pedagogical practices in order to change even the students' conceptions and prejudices about learning a foreign language.
Descrição: Acompanha: Gamificando na vida real: a teoria modelada para a prática pedagógica
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/4783
Aparece nas coleções:LD - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza

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