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Título: Joga uma história pra mim
Título(s) alternativo(s): Play a story to me
Autor(es): Rojas, Juliane da Costa
Orientador(es): Medeiros, Jusmeri
Palavras-chave: Desenho industrial
Jogos educativos
Criatividade
Design, Industrial
Educational games
Creative ability
Data do documento: 24-Nov-2015
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: ROJAS, Juliane da Costa. Joga uma história pra mim. 2015. 120 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2015.
Resumo: Este trabalho apresenta, o desenvolvimento de um jogo pedagógico que auxilie o ensino e aprendizagem da linguagem oral e escrita (de crianças com idade a partir dos 8 anos), através do uso da criação de narrativas. Utilizando a metodologia projetual Design Thinking, são observadas as seguintes etapas: imersão, ideação e implementação, sendo o usuário final do produto o foco da solução buscada. A etapa de imersão representa todas as pesquisas, entrevistas e levantamentos de dados necessários para o entendimento das necessidades e desejos relacionados ao usuário e seu entorno, de um jogo com o enfoque proposto. Pesquisas teóricas na área pedagógica que abordam o uso de jogos na educação, bem como levantamentos de jogos existentes no mercado e os usados em sala de aula são alguns exemplos de pesquisas feitos nesta etapa. Foi escolhida uma escola Municipal de Curitiba para que, juntamente com alunos e professores, entrevistas, cocriações de alternativas e testes fossem realizados. A etapa de ideação reúne os critérios estabelecidos e insights da etapa anterior e através do uso de brainstormings, mapas mentais e mockups testados com as crianças da escola, a melhor alternativa foi selecionada e levada para a etapa de implementação. Nesta etapa, a produção da solução final foi detalhada e o produto final foi levado à escola para um feedback dos alunos e professoras que acompanharam e contribuíram desde início da pesquisa. O desenvolvimento deste jogo se justifica pela real possibilidade deste produto contribuir como ferramenta lúdica e eficaz para a expansão do conhecimento linguístico, do raciocínio lógico e do pensamento criativo. Através dos resultados obtidos foi possível verificar a aprovação do produto, que possibilita um diferencial na construção da aprendizagem da língua portuguesa, bem como na ampliação do vocabulário das crianças e do seu universo lúdico que contribui na formação de narrativas. Também foi constatado possibilidades de melhorias no formato do jogo que propiciariam um processo de fabricação mais eficaz e sua implementação mais viável.
Abstract: This paper presents the development of an educational game that helps the teaching and oral and written language (of children aged from 8 years), through the use of creating narratives. Using the architectural design methodology Design Thinking, the following steps are observed: immersion, ideation and implementation, and the end user of the product focus to the sought solution. The soaking step is all the surveys, interviews and data collections necessary to understand the needs and user-related desires and its surroundings, a game with the proposed approach. Theoretical research on the pedagogical area that address the use of games in education, as well as existing games surveys the market and used in the classroom are some examples of research done at this stage. A Municipal school in Curitiba so that together with students and teachers, interviews, alternative co creation and tests were carried out was chosen. The ideation stage meets the established criteria and insights from the previous step and through the use of brainstorming, mind mapping and mockups tested with school children, the best alternative was selected and taken to the implementation stage. At this stage, the production of the final solution was detailed and the final product was taken to school to feedback from students and teachers who accompanied and contributed from baseline. The development of this game is justified by the real possibility of this product contribute as playful and effective tool for the expansion of linguistic knowledge, logical reasoning and creative thinking. Through the results it was possible to verify the approval of the product, which enables differential in the building of the Portuguese language learning as well as in expanding the vocabulary of children and their playful universe that contributes to the formation of narratives. It was also found possibilities for improvements in match the format that would provide a more efficient manufacturing process and its implementation more feasible.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/7676
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