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Título: Impacto dos exergaming nos níveis de atividade física em adolescentes
Autor(es): Silva, Leonardo Gasques da
Orientador(es): Ulbricht, Leandra
Palavras-chave: Exercícios físicos
Adolescentes
Qualidade de vida
Exercise
Teenagers
Quality of life
Data do documento: 30-Abr-2014
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: SILVA, Leonardo Gasques da. Impacto dos exergaming nos níveis de atividade física em adolescentes. 2014. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2014.
Resumo: Introdução: Com o aumento da prevalência do sedentarismo, estratégias de combate a este tipo de comportamento são desenvolvidas para diminuir a exposição precoce entre crianças e adolescentes. Uma possibilidade de combate ao sedentarismo é encontrada nos Exergaming, pois este tipo de videogame necessita dos movimentos corporais para ser utilizado, podendo ser uma alternativa para que os adolescentes se adéqüem às recomendações de atividade física diária. Objetivo: Identificar o nível de atividade física de um Exergaming em adolescentes de 14 a 18 anos. Metodologia: Foi realizada uma pesquisa descritiva na qual participaram 37 indivíduos de ambos os sexos. Foram utilizados dois jogos do Exergaming Xbox Kinect, Kinect Adventures (cume dos reflexos) e Just Dance 3, que foram escolhidos de forma intencional pelos participantes. A duração da atividade foi de 30 minutos. Foram coletados dados de massa corporal total (MCT) pela balança eletrônica Tanita com capacidade de 150 kg e precisão 0,1 kg, onde o participante foi posicionado em pé e ao centro da balança, a estatura foi verificada por meio do uso do estadiômetro WCS de resolução igual a 0,1 cm, com o indivíduo descalço e com os pés juntos, no plano de Frankfurt, após a realização de uma inspiração profunda, o valor registrado foi a maior distância entre a base do estadiômetro e o vértex da cabeça. A definição do IMC (índice de massa corporal) foi através da divisão da MCT pelo quadrado da estatura. Os participantes foram monitorados quanto aos parâmetros da frequência cardíaca (FC), onde foi verificada a mesma em repouso de cinco minutos, periodicamente a cada cinco minutos ao longo da atividade e cinco minutos após o final da mesma. Em adição, também foi monitorado o nível de concentração de lactato sanguíneo através da coleta de amostras de sangue da polpa digital do dedo médio, onde as amostras foram coletadas em repouso de cinco minutos antes do início da atividade e ao término da mesma. Resultados: A estatura da amostra foi de 169,3 cm, a MCT de 63,2 kg, e a representação do IMC foi de 22,0. O jogo Kinect Adventures foi utilizado por 22 participantes e o jogo Just Dance 3 por 15 deles. O nível de intensidade encontrada no estudo foi de 82% da frequência cardíaca máxima (FCM), que a caracteriza como atividade vigorosa. O jogo Kinect Adventures foi mais intenso que o Just Dance 3, onde a média da frequência cardíaca no primeiro foi de 163 bpm, e no segundo de 157 bpm. A diferença na concentração de lactato sanguíneo do grupo que utilizou Kinect Adventures foi de 2,7 mmol/L, enquanto no grupo que jogou Just Dance 3 foi de 1,4, esta diferença foi estatisticamente significativa (p=0,013). Conclusão: Os jogos utilizados na presente pesquisa podem ser utilizados como atividade para compor os 60 minutos diários de atividade física de intensidade moderada a vigorosa recomendados pela Organização Mundial de Saúde.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/7821
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