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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40861| Título: | Jogos digitais e o ensino da matemática no ensino médio: uma revisão bibliográfica |
| Título(s) alternativo(s): | Digital games and the teaching of mathematics in high school: a literature review |
| Autor(es): | Baretta, Vivian de Assis |
| Orientador(es): | Oliveira, Divanete Maria Bitdinger de |
| Palavras-chave: | Matemática - Estudo e ensino Matemática - Estudo e ensino Jogos eletrônicos Tecnologia educacional Mathematics - Study and teaching Mathematics - Study and teaching Electronic games Educational technology |
| Data do documento: | 24-Jun-2026 |
| Editor: | Universidade Tecnológica Federal do Paraná |
| Câmpus: | Pato Branco |
| Citação: | BARETTA, Vivian de Assis. Jogos digitais e o ensino da matemática no ensino médio: uma revisão bibliográfica. 2026. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2026. |
| Resumo: | O presente trabalho investiga o uso de jogos digitais como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem da matemática no ensino médio. A pesquisa justifica-se pelos altos índices de evasão escolar e pelo desinteresse dos estudantes frente à abstração dos conteúdos matemáticos, além do incentivo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) à inserção de tecnologias digitais na educação. O objetivo geral é mapear a literatura científica sobre o tema para analisar as metodologias adotadas, os conceitos fundamentados, bem como as contribuições e os obstáculos no uso desses recursos. Para tanto, adotou-se uma pesquisa de natureza básica, descritiva e qualitativa, consubstanciada em uma revisão bibliográfica. O levantamento de dados foi realizado no Portal de Periódicos da CAPES, filtrando publicações entre os anos de 2016 e 2026, resultando na seleção de nove trabalhos. A análise dos dados ocorreu por meio da análise de conteúdo proposta por Laurence Bardin. Os resultados evidenciam que os jogos digitais e softwares, como o GeoGebra, contribuem significativamente para a aprendizagem ao superar a abstração matemática, permitindo a visualização dinâmica dos conteúdos, a redução da ansiedade frente à disciplina e a ressignificação do erro, colocando o estudante como protagonista da construção do saber. Contudo, a implementação esbarra em obstáculos estruturais, como a precariedade da infraestrutura tecnológica nas escolas, e pedagógicos, uma vez que as dinâmicas digitais muitas vezes evidenciam profundas defasagens de aprendizagem em cálculos básicos oriundas do ensino fundamental. Ademais, nota-se uma divergência de percepções: enquanto os estudantes recebem as tecnologias com entusiasmo, engajamento e familiaridade, os professores relatam sobrecarga devido à exigência de letramento digital contínuo e ao tempo duplicado necessário para o planejamento de atividades gamificadas. Conclui-se que, embora os jogos digitais sejam estratégias metodológicas promissoras para uma aprendizagem significativa que conecte a matemática à realidade do aluno, sua plena efetividade depende de melhorias na infraestrutura escolar e de investimentos contínuos na formação docente, assegurando que o professor atue de forma crítica como mediador e criador de suas práticas. |
| Abstract: | This study investigates the use of digital games as a pedagogical tool in the mathematics teaching-learning process at the high school level. The research is justified by high school dropout rates and student disinterest regarding the abstract nature of mathematical content, as well as the encouragement provided by the National Common Curricular Base (BNCC) for integrating digital technologies into education. The general objective is to map the scientific literature on the subject to analyze the methodologies adopted, the underlying concepts, and the contributions and obstacles associated with using these resources. To this end, a basic, descriptive, and qualitative research approach was adopted, grounded in a literature review. Data collection was conducted via the CAPES Journal Portal, filtering publications from 2016 to 2026, which resulted in the selection of nine studies. Data analysis was performed using the content analysis method proposed by Laurence Bardin. The results demonstrate that digital games and software—such as GeoGebra—contribute significantly to learning by overcoming mathematical abstraction; they enable the dynamic visualization of content, reduce anxiety regarding the subject, and reframe the concept of error, positioning the student as the protagonist in the construction of knowledge. However, implementation faces structural obstacles, such as inadequate technological infrastructure in schools, as well as pedagogical challenges, given that digital activities often reveal significant learning gaps in basic calculations stemming from elementary and middle school. Furthermore, a divergence in perceptions is evident: while students embrace these technologies with enthusiasm, engagement, and familiarity, teachers report feeling overburdened by the need for continuous digital literacy and the additional time required to plan gamified activities. It is concluded that, although digital games are promising methodological strategies for meaningful learning that connects mathematics to the student's reality, their full effectiveness depends on improvements in school infrastructure and continuous investment in teacher training, ensuring that the teacher acts critically as a mediator and creator of their own practices. |
| URI: | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/40861 |
| Aparece nas coleções: | PB - Licenciatura em Matemática |
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